Sujet: Ateliers Lun 1 Nov - 1:57 | |
| Les Ateliers _________Généralités.
Tisserand, forgeron, harpiste et mineur, Tanneur, fermier, éleveur et seigneur, Rassemblez-vous, portés par les ailes et prêtez l'oreille A la voix de chef qui vous appelle.
o1 . Qu'est-ce que c'est que ça ? Oo
Sur Pern, toute forme de savoir humain est conservée par les Ateliers. Basé sur le principe médiéval des guildes, ce système a été conçu pour préserver et propager les savoirs théorique et pratique à travers tout le continent Septentrional et ce, malgré l'absence de moyens de communication rapides.
Les ateliers sont situés à proximité des Forts principaux. Cela permet une meilleure communication, et un moyen efficace de distribuer ce qui a été produit. Ils sont construits selon le même modèle que les Forts, en plus réduit. En plus des installations communes, comme cuisines, salle à manger, et appartements, les ateliers disposent de salles de travail où est organisée la production. On y trouve aussi une tour de communication. Elle contient les tambours qui permettent de relayer des messages codés entre les différents Forts et Ateliers.
L'Atelier principal de chaque spécialité est destiné à la formation des jeunes. Il est donc doté de salles de cours, d'ateliers d'apprentissage et de dortoirs pour les apprentis. C'est également là-bas qu'est centralisé le savoir et que sont préservées les archives contenant les techniques les plus pointues de l'Atelier.
Les fortins dont les besoins ne sont pas aussi importants que ceux des Forts ne possèdent pas d'atelier physique. Cependant, ils peuvent requérir les services d'un Maître ou d'un Compagnon auprès de l'Atelier principal. Il en est de même pour les Weyrs.
Les Ateliers sont totalement indépendants des Forts, chaque artisan prêtant allégeance au Maître de son Art.
o2 . Organisation
Les Ateliers sont tous basés sur le même système de rangs : Apprenti, Compagnon, Maître, Maître de l'Art.
C'est après l'enseignement de base (ballades d'enseignement, calcul, écriture, lecture), dispensé par un Harpiste que l'apprentissage commence - généralement vers huit ou neuf Révolutions. L'enfant qui fait montre de prédispositions dans certains domaines est envoyé à l'Atelier principal par un Compagnon ou un Maître de la discipline concernée, par les parents de l'enfant ou même directement par le Harpiste. C'est à l'Atelier qu'un Maître peut juger d'accepter ou non l'enfant en tant qu'Apprenti. Les Apprentis ne possèdent rien et ne comptent pas : ils doivent obéissance à tous les compagnons ou maîtres de n'importe quel autre Atelier. Contrairement aux Compagnons, ils n'ont pas de rang.
Après un Apprentissage durant au moins quatre ou cinq Révolutions et s'il parvient à un niveau de connaissances adéquat, l'artisan passe les tables (ainsi appelé car à l'Atelier principal, l'Apprenti quitte les tables des Apprentis pour aller s'installer aux tables des Compagnons). Devenu Compagnon, il est jugé compétent pour exercer indépendamment son Art et peut ou rester à l'Atelier Principal ou prendre contrat dans un Fort, un Weyr ou n'importe quel endroit nécessitant un artisan dans sa discipline. Qu'il parte ou qu'il reste, il doit également transmettre aux Apprentis qu'on lui confie ses techniques et son savoir.
Il faut savoir que tous les Apprentis ne deviennent pas Compagnons. Si leur niveau n'est pas jugé suffisant pour qu'ils le deviennent, ils sont renvoyés chez eux, ou deviennent les aides d'un Compagnon ou d'un Maître.
Un Compagnon peut continuer à étudier, par lui-même ou sous l'égide d'un Maître de la spécialité de son choix. Il passera alors sa Maîtrise afin de devenir Maître. Les Maîtres sont considérés comme des experts de leur Art. Ils peuvent enseigner, pratiquer leur Art et prendre des Apprentis particuliers s'il trouve un Apprenti particulièrement doué dans sa spécialité. Ceux-ci jurent obéissance au Maître, lui rendant certains services comme transmettre des messages, et en échange, ils se voient obtenir des cours particuliers afin de s'améliorer plus rapidement dans une spécialité.
Elu sur ses capacités professionnelles et administratives par et parmi les Maîtres, le Maître de l'Art est responsable de la production de ses ateliers, de la distribution, juste et équitable, de tous les produits de son art, au niveau planétaire. Il ne s'agit pas nécessairement du Maître le plus doué dans la discipline mais avant tout de la personne la plus à même d'organiser l'Atelier et de le représenter à travers la planète. Il a le niveau d'un Seigneur de Fort.
En dehors de ce système, il existe également des élèves payants. Il s'agit surtout des enfants de Seigneurs ou affiliés à ceux-ci qui sont envoyés dans certains Ateliers, notamment celui des Harpistes ou des Guérisseurs, afin d'acquérir certaines compétences. Ils ne sont pas mêlés aux Apprentis et aux Compagnons et suivent des classes privées sous la direction d'un Maître ou d'un Compagnon. Il n'y a aucune sélection par le talent ou par le don pour ces élèves : un élève payant peut rester tant que le parent qui l'y a envoyé continue de payer les frais de scolarité. Généralement, ils sont déconsidérés par les Apprentis - et le leur rendent très bien.
o3 . Devoirs de l'Atelier
ENVERS LES WEYRS :: Les Fournitures Le fonctionnement du Weyr s'assimile à celui d'une petite ville. Aussi les ateliers répondent aux besoins divers des Weyrs.
ENVERS LES FORTS :: L'Enseignement Tous les enfants doivent suivre des cours avec un Harpiste, souvent un compagnon. Ils apprennent les devoirs et les droits (conférés par la Charte) grâce aux Ballades d'Enseignement ainsi que les bases telles que l'écriture, la lecture et le calcul. Ensuite, un Maître peut leur apprendre les connaissances nécessaires à la pratique de son art. Sinon, la succession du père est le plus courante.
o4 . Les Ateliers de Pern
HARPISTES :: Dirigés par le Maître Igmar, leur Atelier principal se trouve au Fort de Fort. Leur couleur est le bleu harpiste. Création des ballades de distraction et d'enseignement, transmission de l'information, garde du savoir. - Spoiler:
L'atelier des Harpistes a une grande responsabilité outre l'éducation des plus jeunes : il est le réceptacle et le conservateur de la mémoire Pernaise. Bien qu'il débuta comme un petit atelier, destiné à l'apprentissage des jeunes, il devint vite le centre d'informations et de communications de Pern.
De prime abord, qui dit Harpiste, dit nécessairement musique. L'Atelier de la Harpe forme principalement des musiciens, des chanteurs et des compositeurs. Le chant, l'apprentissage d'un instrument - le plus souvent la guitare - et de la composition sont des bases de la formation harpiste. Les apprentis sont également formés dans la fabrication d'instruments de musique et l'écriture de la musique. Si une grande partie des harpistes restent généralistes, il n'est pourtant pas rare que certains se spécialisent dans le domaine où il est le plus à l'aise donnant ainsi des harpistes Musiciens, Choristes, Compositeurs ou Luthiers.
Outre la musique (et la spécialisation), le rôle le plus connu des harpistes consiste à enseigner aux plus jeunes l'instruction basique (droits et devoirs, histoire, géographie, musique - la lecture, l'écriture et l'arithmétique étant plus souvent enseignés par la famille) par le biais des Ballades d'Enseignement avant de les affecter à des taches dans lesquelles ils montrent des aptitudes. Ces Sagas et chansons traditionnelles sont plus que de la simple musique de divertissement : elles enseignent l'histoire de Pern, conseillent, mettent en garde et sont difficiles à apprendre sans mélodie. Les harpistes apprennent aussi aux Pernais à déterminer quand tomberont les fils et comment se préparer.
Certains compagnons harpistes, connu comme des itinérants, enseignent dans les forts mineurs qui n'ont pas les moyens de payer un harpiste - ou dont le nombre d'enfants est trop faible pour justifier de la présence permanente d'un harpiste - : ils restent quelques jours puis se rendent au prochain fort, dans le but de couvrir l'ensemble d'un territoire donné au moins une fois par mois. C'est une position difficile. Leur travail est d'enseigner aux enfants les Ballades d'Enseignement autant qu'il est possible dans un laps de temps souvent court mais aussi de recueillir un maximum d'informations et de les communiquer de Fort en Fort.
Une autre des fonctions principales de l'atelier de la Harpe est la circulation de l'information. Le réseau des compagnons et des maîtres disséminé dans Pern relie Forts, Ateliers et Weyrs grâce à la communication via les tambours et des codes très précis. Certains harpistes - appelés Harpiste Tambour - sont formés uniquement pour cette tâche. En effet, un seul message mal interprété ou tombant dans la mauvaise oreille pourrait entacher la réputation et la crédibilité de l'Atelier.
Étant détenteurs du savoir de Pern, il n'est pas rare qu'ils jouent, pour les plus diplomates d'entre eux, d'autres rôles : conseillers, juges ... Si les plaignants qui ont requis ces services ne sont pas satisfait de la décision rendue, ils peuvent en appeler au maitre-Harpiste en personne. Sinon ils peuvent aussi en appeler au Seigneur de la région ou encore mieux, au Conclave des Seigneurs. Si un seigneur va contre la décision du harpiste, il doit en communiquer les raisons au harpiste. Le Seigneur a besoin de l'atelier des Harpistes autant que l'atelier des Harpistes a besoin de la bonne volonté des Seigneurs.
A cause de leur position, les harpistes jouissent d'une immunité qui interdit à quiconque de les battre ou de les maltraiter. Si un Fort est violent envers un Harpiste, il est de tradition que tous les Ateliers présents dans le Fort décrètent un boycott et rappellent tous les artisans présents dans le Fort. Les commerçants itinérants peuvent même cesser de faire halte dans le Fort. Une telle sanction économique est un moyen dissuasif sur Pern tant les ressources sont limitées.
GUERISSEURS :: Dirigés par le Maître Oryll, leur Atelier principal se trouve au Fort de Fort. Connaissance des plantes médicinales, soins des maladies majeures, enseignement des soins communs. - Spoiler:
PECHEURS :: Dirigés par le Capitaine Meraell (femme), leur Atelier principal se trouve au Fort de Tillek. Maîtrise des mers, transport de marchandises, pêche et conditionnement du poisson. - Spoiler:
ELEVEURS :: Dirigés par le Maître Jerird, leur Atelier principal se trouve au Fort de Keroon. Gestion et soins des troupeaux de bovidés ou de coureurs, recherche de nouvelles espèces. - Spoiler:
AGRICULTEURS :: Dirigés par le Maître Gadish, leur Atelier principal se trouve au Fort de Nerat. Culture de la terre. Botanique (hybridation, etc). - Spoiler:
VIGNERONS :: Dirigés par le Maître Badir, leur Atelier principal se trouve au Fort de Benden. Culture de la vigne et production du vin. Production de bière. - Spoiler:
TISSERANDS :: Dirigés par le Maître Sirille (femme), leur Atelier principal se trouve au Fort de Boll Sud. Réalisation des tapisseries, fabrication des trames de tissus, mesure et coupe des vêtements et costumes. - Spoiler:
MINEURS :: Dirigés par le Maître Durim, leur Atelier principal se trouve au Fort de Crom. Prospection des filons de minerais de métaux ou de pierres précieuses, et exploitation des mines. - Spoiler:
FORGERONS :: Dirigés par le Maître Arnad, leur Atelier principal se trouve au Fort de Telgar. Extraction des minerais et travail des métaux. - Spoiler:
VERRIERS :: Dirigés par le Maître Elmyiss (femme), leur Atelier principal se trouve au Fort d'Ista. Récolte du sable, fonte et souffle du verre. - Spoiler:
TANNEURS :: Dirigés par le Maître Rheoran, leur Atelier principal se trouve au Fort d'Igen. Récupération, nettoyage, coupe et travail des peaux. - Spoiler:
EBENISTES :: Dirigés par le Maître Ysiryan (femme), leur Atelier principal se trouve au Fort de Lemos. Fournitures en bois, production des marks vierges, des huiles (pour l'entretien du bois) et des teintures. - Spoiler:
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